Ergebnis der Suche (2)
Ergebnis der Suche nach: (Systematikpfad: GRUNDSCHULE) und (Systematikpfad: "LOGIK, SPIEL")
Es wurden 163 Einträge gefunden
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Programmiere die Schildkröte
Schülerinnen und Schüler haben hier die Möglichkeit eine Schildkröte nach einer bestimmten Aufgabenstellung zu programmieren.
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Biene bestäubt Blumen
Schülerinnen und Schüler müssen hier versuchen Programmier-Blöcke so anzuordnen, dass die Biene die Blüten bestäuben kann.
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Star Wars - Spiel
Schülerinnen und Schüler haben hier die Möglichkeit Aufgaben zu einem Star Wars Spiel zu lösen, indem sie die Programmier-Blöcke korrekt zusammenfügen.
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Programmieren und Figuren zeichnen lassen
Schülerinnen und Schüler können hier künstlerisch tätig werden. Das korrekte Zusammensetzen der Programmier-Blöcke ergibt das Zeichnen der Figur.
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Huhn sammelt Geld
Schülerinnen und Schüler haben hier die Aufgabe das Huhn entsprechend der Anweisungen so zu programmieren, dass es auf dem richtigen Feld landet.
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Wie kommt Angry Bird zu dem Schwein?
Schülerinnen und Schüler müssen hier versuchen mit Hilfe von Programmier-Bausteinen den Angry Bird zu dem Schwein zu lotsen.
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Programmieren Anna und Elsa
Schülerinnen und Schüler haben hier die Aufgabe Anna und Elsa entsprechend der vorgegebenen Anweisungen zu programmieren.
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Programmiere die Maus
Schülerinnen und Schüler haben hier die Möglichkeit die Maus so zu programmieren, dass sie das Zielfeld erreicht.
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Programmierkurs 1 - Vorschule/Klasse 1
Schülerinnen und Schüler haben hier die Möglichkeit einen Programmierkurs zu durchlaufen. Die Aufgaben werden von Schritt zu Schritt schwieriger. (Hinweis: Per Klick kann unten links die Sprache geändert werden.)
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Programmierkurs 2 - Klasse 2-5
Schülerinnen und Schüler haben hier die Möglichkeit einen Programmierkurs zu durchlaufen. Die Aufgaben werden von Schritt zu Schritt schwieriger. (Hinweis: Per Klick kann unten links die Sprache geändert werden.)
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