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  • Sport und Gesellschaft


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  • Filter Bubble – Echokammer – Fake News

    Zersplittert unsere Gesellschaft in kleine Gruppen, die von den anderen nichts mehr wissen wollen? Kursieren in digitalen Parallelgesellschaften Fake News? Zeit für eine Bestandsaufnahme.

    Details  
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  • Webquest: Tageszeitung

    Mit Hilfe dieses Webquests haben Schülerinnen und Schüler die Möglichkeit eine Tageszeitung hinsichtlich der Entstehung und des Aufbaus näher kennenzulernen.

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  • Lernpfad: Beschneidung von Jungen - ein heißes Eisen...


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  • Social Bots

    Hinter manchen Tweets stecken keine Menschen, sondern Computerprogramme, sogenannte Social Bots. Können sie eine Wahl wirklich beeinflussen? Und wie teuer ist eine Armee von digitalen Helfern?

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  • Webquest: Überall findet man Werbung!

    Werbung beim Einkauf, im Fernsehen, Radio und im Internet - überall ist Werbung zu finden! Mit Hilfe dieses Webquests erfahren Schülerinnen und Schüler Wissenswertes über Werbung.

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  • Themenblätter im Unterricht (Nr. 128): Impfen als Pflicht?

    Sollte die Frage nach der Bereitschaft zum Impfen ausschließlich individuell beantwortet werden? Oder haben Staat und Gesellschaft ein Mitspracherecht? Das Themenblatt führt in die Debatte um die Impfpflicht ein und stellt zur Diskussion, ob es in der Corona-Pandemie eine solche geben sollte.

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  • Gesellschaftlicher Wandel: Rollenbilder der Frau

    In dieser Unterrichtseinheit zum gesellschaftlichen Wandeln lernen die Schülerinnen und Schüler verschiedene Faktoren kennen, die das Rollenbild der Frau im 20. Jahrhundert beeinflusst haben und erarbeiten, wie sich die Gleichstellung von Mann und Frau entwickelt hat. Neben darstellenden Texten sowie Primärquellen kommen vor allem Zeitzeugen-Aussagen zum ...

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  • Montagsdemonstrationen 1989 in der DDR

    Diese Unterrichtseinheit zum Thema "Montagsdemonstrationen 1989" bringt Schülerinnen und Schülern die Ereignisse in der DDR näher und thematisiert die Hintergründe der Revolution.

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  • Unterrichtsmaterial: Digitale Spiele (Schülermaterial)

    Videospiele und Gaming bestimmen die Lebenswirklichkeit vieler Jugendlicher. Positiv daran ist, dass durch digitale Spiele wünschenswerte Kompetenzen gefördert werden. Spätestens aber, wenn die Leidenschaft zur Sucht wird, wird sie auch zum Problem für die Schule. Die Lernreise schafft die Möglichkeit, das vielfach als heikel empfundene Thema „digitale Spiele“ direkt im ...

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