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  • Pädagogisches Begleitmaterial zu BLADE RUNNER

    Die Unterrichtsmaterialien zu diesem Film entstanden im Rahmen des Filmprogramms zum Wissenschaftsjahr 2019 - Künstliche Intelligenz. Die Welt des Jahres 2019 ist aus der Sicht von 1982 nicht gerade ein paradiesischer Ort. Im Großstadtmoloch von Los Angeles herrschen Schmutz und Elend. Die Wohlhabenden leben in Weltraumkolonien, wo ihnen künstliche Menschen als billige ...

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  • Pädagogisches Begleitmaterial zu EX MACHINA

    Die Unterrichtsmaterialien zu diesem Film entstanden im Rahmen des Filmprogramms zum Wissenschaftsjahr 2019 - Künstliche Intelligenz. Der junge Programmierer Caleb erhält eine Einladung in das abgelegene High-Tech-Anwesen seines Chefs Nathan. Neuerdings entwickelt er Roboter mit künstlicher Intelligenz. Caleb soll seine neuste Schöpfung testen, die attraktive und kluge ...

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  • Pädagogisches Begleitmaterial zu THE IMITATION GAME - EIN STRENG GEHEIMES LEBEN

    Die Unterrichtsmaterialien zu diesem Film entstanden im Rahmen des Filmprogramms zum Wissenschaftsjahr 2019 - Künstliche Intelligenz. Sie vertiefen und erweitern die filmischen Inhalte und begleiten die inhaltliche und filmische Analyse. Sie wurden in Zusammenarbeit mit wissenschaftlichen Einrichtungen erstellt und beziehen aktuelle Forschungsfragen mit ein. Im ...

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  • Filmheft zu DARK EDEN - DER ALBTRAUM VOM ERDÖL

    Das Material bietet Lehrpersonal die Möglichkeit sich mit den Inhalten des Films DARK EDEN - DER ALBTRAUM VOM ERDÖL zu beschäftigen. Die Materialien wurden in Zusammenarbeit mit der Initiative Bildung trifft Entwicklung für das Filmprogramm zu den 17 Zielen für nachhaltige Entwicklung erstellt. In und um Fort McMurray befindet sich eines der größten und letzten ...

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  • Pädagogisches Begleitmaterial zu HI, A.I.

    Die Unterrichtsmaterialien zu diesem Film entstanden im Rahmen des Filmprogramms zum Wissenschaftsjahr 2019 - Künstliche Intelligenz. Ein Mann reist im Wohnmobil durch eine einsame Landschaft. An seiner Seite: eine blonde Roboterfrau, die behauptet ihn zu lieben. Eine japanische Familie hat für die Oma einen elektronischen Gefährten angeschafft. Mensch und Maschine reden ...

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  • Persönliche Daten im Internet

    Eine Unterrichtseinheit zum Thema Datensicherheit im Internet für die 7. und 8. Klasse der Haupt- und Realschule Fächer: Politik, Deutsch In der geplanten Doppelstunde setzen sich die Schüler/innen mit dem Umgang mit privaten Da­ten auseinander. Es wird häufig beobachtet, dass zahlreiche Menschen, insbesondere im Inter­net, bereitwillig und unbewusst sehr persönliche ...

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  • Filmheft zu UNSERE GROSSE KLEINE FARM

    Das Material bietet Lehrpersonal die Möglichkeit sich mit den Inhalten des Films UNSER GROßE KLEINE FARM zu beschäftigen. Die Materialien wurden in Zusammenarbeit mit der Initiative Bildung trifft Entwicklung für das Filmprogramm zu den 17 Zielen für nachhaltige Entwicklung erstellt. John Chester und seine Frau Molly verlassen Los Angeles, um im kalifornischen Hügelland ...

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  • Respekt oder nicht - Gangsta Rapen/medienkompetenz/u_materialien_pdf/respekt/Unterrichtseinheit_Respekt.pdf

    Unterrichtseinheit zum Thema Gangsta-Rap ab der 8. Klasse der Haupt- und Realschule Fächer: Deutsch, Religion, Musik, Werte und Normen Viele Kinder und Jugendliche (nicht nur Jungen) lieben deutschsprachigen Gangsta-Rap. Ein­zelne Songs werden von der Bundesprüfstelle für jugendgefährdende Medien als jugendgefähr­dend eingeschätzt, aber trotzdem auf Schulhöfen per ...

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  • Cybermobbing - Stress und Ärger in sozialen Netzwerken

    Unterrichtseinheit zum Thema Cybermobbing für die 7. und 8. Klasse der Haupt- und Realschule Fächer: Deutsch, Religion, Politik, Werte und Normen In sozialen Netzwerken eskalieren Diskussionen zwischen Schüler/innen u.U. mit weitrei­chen­den Folgen für den Schulalltag. Hierbei ist häufig von Cybermobbing die Rede, auch wenn bei genauem Hinsehen ursprünglich nicht die ...

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  • Computerspiele - Was spielst du so?

    Unterrichtseinheit zum Thema Computerspiele für die 7. und 8. Klasse der Realschule Fach: Deutsch Computerspiele gehören zum Medienalltag von Schüler/innen. Sie spielen offline und online ab dem 7. Lebensjahr. Das Medium wird kaum hinterfragt, Mediennutzungsgewohnheiten kaum reflektiert. Seitdem der deutsche Kulturrat 2008 das Computerspiel als Kulturgut anerkannte, sollte ...

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