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  • Raspberry Pi

    Der Raspberry Pi (kurz: Pi) ist ein sehr günstiger Computer, der auf einer kleinen Platine montiert ist. Der Computer ist mit zwei USB-Anschlüssen und einem HDMI-Anschluss ausgestattet. Der Pi startet sein Betriebssystem über eine SD-Karte. Es sind verschiedene Linux-Distributionen als Betriebssystem möglich.

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  • Überblicksportfolio zivilgesellschaftlicher Initiativen zum Thema KI und Data Literacy

    Das Überblicksportfolio dient als Orientierungsleitfaden und soll Schulen dabei unterstützen, geeignete Partner*innen zum Thema KI & Data Literacy zu finden. Es ist ebenso für die Planung außerschulischer Aktivitäten hilfreich. Vorgestellt werden 13 Initiativen, die das Thema Künstliche Intelligenz mit Schüler*innen bearbeiten.

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  • Programmiersprache Logo

    Einführung in die Programmiersprache Logo und Aufgaben die den Einstieg erleichtern sollen.

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  • Programmiersprache Logo

    Einführung in die Programmiersprache ´Logo` und Aufgaben die den Einstieg in diese erleichtern sollen.

    Details  
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  • Berechenbarkeit - Lernpfad zur Informatik

    Lernpfad für das Fach Informatik.

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  • Programmieren mit AntMe! - Lernpfad

    AntMe! ist eine Simulation für Windows-Betriebssysteme, die Programmieranfängern das Thema künstliche Intelligenz näherbringen soll.

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  • ZUM2Edutags

    ZUM2Edutags ist der Schlüsselbegriff, mit dem Seiten im ZUM-Wiki unter Zuhilfenahme von MetaKeywords in Edutags gelistet werden können.

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  • OER-Material für die Schule zum BOB3 Lernkonzept

    Freie OER-Materialien für die Sekundarstufe I zum Lernkonzept Einstieg in die digitale Welt mit BOB3. Das Konzept basiert auf interaktiven, digitalen Selbstlerneinheiten, die eine motivierende Einführung in die textuelle Programmierung bieten. Zur Vertiefung und Differenzierung stehen zusätzlich passende Arbeitsblätter und Modulbeschreibungen als OER-Materialien zur ...

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  • Objektorientierte Programmierung

    Die Objekt-Orientierte Programmierung (OOP) beschreibt ein Programm als Interaktion zwischen Objekten. Diese können sich gegenseitig Nachrichten senden und dadurch ihren Zustand - ihre Attribute - ändern.

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  • Rechnerarchitektur mit Simulator JOHNNY

    Der Simulator „Johnny“ ist nach dem genialen Entwickler der heutigen Rechnerstruktur, John von Neumann (1903-1957) benannt. Der Johnny-Simulator konzentriert sich auf CPU mit Rechenwerk und Steuerwerk und den Arbeitsspeicher.

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