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Es wurden 14 Einträge gefunden

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  • Quanteninformatik

    Im Rahmen des Turing-Bus sind vielfältige Lehr- und Lernmaterialien entstanden. Unter anderem zur Quanteniformatik

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  • Künstliche Intelligenz

    Im Rahmen des Turing-Bus sind vielfältige Lehr- und Lernmaterialien entstanden. Unter anderem zur KI.

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  • Algo-was? So funktionieren Insta und Co.

    Wie beeinflusst der Algorithmus von TikTok und Instagram mein Leben? Mit diesem Lernmodul können Lehrende Unterricht zu dem Thema gestalten. Lehrkräfte finden in dieser Unterrichtseinheit Texte, Materialien und Methodenhinweise, um Schülerinnen und Schüler der Mittel- und Oberstufe mit dem Thema Algorithmen und Medien vertraut zu machen.

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  • Lernkarten zu Scratch 3.0 Fangspiel

    Mit Hilfe der Lernkarten entsteht Schritt für Schritt ein Grundverständnis von der Programmiersprache Scratch. Die Karten bauen aufeinander auf und führen zu einem ersten fertig programmierten Spiel.

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  • Planungsraster zum Thema Programmieren, Coding & Co.

    Diese Vorlage kann als Planungsgrundlage für verschiedenste Projektarbeiten verwendet werden. Die Planung auf Papier hilft den Schülerinnen und Schülern, bei ihrer Projektarbeit strukturierter vorzugehen.

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  • Trouble Shooting Makey Makey (Handreichung für Lehrkräfte)

    Dieses Handout hilft Schülerinnen und Schülern Probleme beim Makey Makey zu lösen. Gleichzeitig dient es als Unterstützung der Lehrkraft mögliche Fehlerquellen schnell zu finden.

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  • Im Deutschunterricht zum Thema Fabeln codieren - Scratch und CoSpaces

    Dieser Kurs bietet einen spielerischen, unterrichtsbezogenen Zugang zur Programmierung über das Fach Deutsch und das Thema Fabeln. Die SuS setzen sich aktiv mit den Eigenschaften von Fabeln auseinander und inszenieren ausgewählte Geschichten via Scratch und CoSpaces. Beide Anwendungen bieten die Möglichkeit Bühnenbilder, Figuren, deren Bewegungen und Aussagen nach belieben ...

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  • Lernkarten für den Einstieg ins Programmieren: Coden mit dem Calliope mini

    Mit Hilfe der Lernkarten können die Grundfunktionen des Calliopes erschlossen werden. Erste kleine Projekte bringen den Schülerinnen und Schülern die Programmierumgebung NEPO näher.

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  • Le Parkour | Eine Unterrichtseinheit zur Verknüpfung von Bewegungs- und Medienkompetenz im Schulsport

    Die Unterrichtsstunde aus der Einheit "Lernroboter im Unterricht" befasst sich zum einen mit einer Reaktivierung des Wissens, welches in den vorherigen Stunden erlernt wurde. Weiter geht es darum, dass die Schüler*innen selbstständig, eigenverantwortlich sowie kooperativ in Gruppen arbeiten und wichtige Schlüsselkompetenzen anwenden (Zeitmanagement, Teamwork ...

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  • Virtuelle Welten mit CoSpaces gestalten

    CoSpaces ist ein Onlinetool bei dem Schülerinnen und Schüler virtuelle Welten gestalten und programmieren können. Die Lernkarten dienen als Einstieg in das Tool und können ohne Vorkenntnisse angewandt werden. Für CoSpaces benötigen Sie zuvor einen Zugang.

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