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  • Übungen zum Programmierbaren Roboterarm

    In dieser Unterrichtseinheit sollen die Schülerinnen und Schüler interaktive Übungen zur Lernumgebung Der programmierbare Roboterarm selbstständig bearbeiten.

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    { "LO": "DE:LO:de.lehrer-online.un_1000451" }

  • LED Cube

    In dieser Unterrichtseinheit für das Fach Informatik sollen die Schülerinnen und Schüler ihre zuvor erworbenen Kenntnisse von Algorithmen am Beispiel eines LED Cube üben und festigen. Ziel ist, dass die Lernenden die Programmierung von Animationen des Cube durchschauen und nachvollziehen beziehungsweise eigene Animationen kreieren können.

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    { "LO": "DE:LO:de.lehrer-online.un_1000450" }

  • Kreatives Programmieren mit Scratch

    Dieser Kurs bietet einen spielerischen Einstieg in die Programmierung über analoge Zugänge. Dabei werden essentielle Begriffe altersgerecht besprochen und eine Grundlage für die digitale Programmierung geschaffen. Erste Schritte in der digitalen Programmierung erlangen die SuS über die Anwendung Scratch. Mit dieser Anwendung können die SuS Programmieren und dabei ihre ...

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    { "LEARNLINE": "DE:SODIS:LEARNLINE-00015524" }

  • Kreatives Programmieren mit ScratchJr

    Dieser Kurs bietet zunächst einen spielerischen Einstieg in die Programmierung über analoge Zugänge. Dabei werden essentielle Begriffe altersgerecht besprochen und eine Grundlage für die digitale Programmierung geschaffen. Erste Schritte in der digitalen Programmierung erlangen die SuS über die App „ScratchJr“ Mit dieser Anwendung können die SuS programmieren und dabei ...

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    { "LEARNLINE": "DE:SODIS:LEARNLINE-00015523" }

  • Analoges Programmieren - Stromkreisspiel

    Dieses Spiel eignet sich als Einstiegsübung in das Thema Stromkreise. Spielerisch wird ein Verständnis von Stromkreisen entwickelt.

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    { "LEARNLINE": "DE:SODIS:LEARNLINE-00015044" }

  • Analoges Programmieren - Algorithmisches Zeichnen

    Durch diese Übung verstehen Schülerinnen und Schüler, dass Handlungsanweisungen sehr spezifisch sein müssen, um das gleiche Ergebnis zu erzielen. Das Spiel kann in 2er Teams gespielt werden, in dem eine Schülerin/ein Schüler Formen zeichnet und dann versucht durch eine genaue Beschreibung/Anweisung seinen Teampartner die gleiche Form zeichnen zu ...

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    { "LEARNLINE": "DE:SODIS:LEARNLINE-00015038" }

  • Anleitungen für Arduino

    Diese Anleitung soll als Grundlage zum Erlernen der Arduino-Plattform dienen. Sie soll Anfängern einen einfachen, interessanten und eng geleiteten Einstieg in die ArduinoThematik geben. Die Anleitung orientiert sich dabei hauptsächlich an praxisorientierten Aufgaben mit einer theoretischen Einführung vorab.

    Details  
    { "LEARNLINE": "DE:SODIS:LEARNLINE-00013451" }

  • Anleitungen für Arduino - PDF

    Diese Anleitung soll als Grundlage zum Erlernen der Arduino-Plattform dienen. Sie soll Anfängern einen einfachen, interessanten und eng geleiteten Einstieg in die ArduinoThematik geben. Die Anleitung orientiert sich dabei hauptsächlich an praxisorientierten Aufgaben mit einer theoretischen Einführung vorab.

    Details  
    { "LEARNLINE": "DE:SODIS:LEARNLINE-00013448" }

  • Unterrichtseinheit: Wenn Algorithmen Entscheidungen treffen: Chance oder Risiko?

    Lernende kennen Algorithmen aus ihrem Alltag. Auch manche Unternehmen nutzen sie heute, z.B. bei der Personalsuche. Wie funktionieren Algorithmen? Und warum können sie problematisch sein?

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    { "LEARNLINE": "DE:SODIS:LEARNLINE-00015466" }

  • Kritischer Umgang mit (sozialen) Medien

    Die SuS reflektieren ihr eigenes Verhalten in der Mediennutzung und besprechen in einer offenen Dialogform die Probleme und Gefahren der Mediennutzung und deren Einfluss auf politische und gesellschaftliche Prozesse, insbesondere bei Social Media. Anschließend entwickeln die SuS ein analoges Storyboard, welches die Thematiken Cybermobbing, Hate-Speech und übermäßigen ...

    Details  
    { "LEARNLINE": "DE:SODIS:LEARNLINE-00015525" }

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