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  • Code your Life - Handbuch "Programmieren mit Logo"

    Das Code your Life Handbuch beinhaltet ausführlich alle didaktischen, pädagogischen und argumentativen Hilfestellungen für Lehrpersonen, um Code your Life vor Ort eigenständig und unkompliziert umzusetzen. Mithilfe von Turtle-Grafiken und der Programmiersprache Logo werden die Kinder Schritt-für-Schritt an das Programmieren herangeführt. Von der ersten Annäherung an ...

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  • Nationalparks in den USA - Übersicht. Ohne Beschriftung

    Karte der USA, in der die Nationalparks als grüne Farbflächen eingezeichnet, jedoch nicht benannt sind.

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  • Mit Text gestalten

    Der Einstieg in die Textverarbeitung geschieht mit grafischen Wortspielen, bei denen Wörter ihrer Bedeutung nach gestaltet werden. Dies geschieht auf dieser Kompetenzstufe nicht in einem Textverarbeitungsprogramm, sondern in einem Grafikprogramm, z.B. MS-Paint.

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  • Nationalparks in den USA - Schluchten und bizarre Felsen

    Karte der USA, in der die Nationalparks als grüne Farbflächen eingezeichnet sind. Benannt sind die Nationalparks, in denen Schluchten und bizarre Felsen zu sehen sind.

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  • Bodentier-Kartei

    Die Bodentier-Kartei enthält Steckbriefe für insgesamt 35 Bodentierarten (s. Übersicht). Sie können als Karteikarten im DIN A5-Format ausgedruckt und laminiert werden. Jeweils 2 Steckbriefe befinden sich auf einer Seite. Am Ende der Kartei (Karte 36) findet sich eine Blanko-Karte als Muster zur individuellen Vervollständigung der Bodentier-Kartei.

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  • Code your Life - Programmieren und Informatik für Jungen und Mädchen

    Im Kern geht es bei Code your Life darum, Programmieren und Informatik für Jungen und Mädchen im Alter von 10-14 Jahren spannend und aufregend aufzubereiten. In diesem Alter sind Schülerinnen und Schüler sehr neugierig gegenüber neuen Technologien, Mobiltelefonen und Computerspielen. Mit Code your Life geben wir den Mädchen und Jungen gleichsam die Möglichkeit, nicht ...

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  • Umkehrfunktion zeichnen / Schaubild der Umkehrfunktion | A.28.02

    Das Schaubild einer Umkehrfunktion erstellt man aus der ursprünglichen Funktion durch Spiegelung an der ersten Winkelhalbierenden (y=x). (Man vertauscht also x-Werte und y-Werte“.)

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  • Aus dem Schaubild einer Exponentialfunktion die Funktionsgleichung erstellen, Beispiel 3 | A.41.10.

    Normalerweise hat man die gesuchte Funktion in Abhängigkeit von einem (oder mehreren) Parameter gegeben. Man sucht ein paar Punkte, die man gut aus dem Schaubild ablesen kann und setzt die in die Funktion ein. Eventuell man das auch mit Asymptoten machen. Damit sollte man die Parameter erhalten.

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  • Schaubild einer Exponentialfunktion erstellen, Beispiel 3 | A.41.09

    Um das Schaubild einer Exponential-Funktion zu skizzieren oder zu zeichnen, kann man entweder eine ausführliche Wertetabelle machen oder man bestimmt die Asymptoten, eventuell noch Nullstellen, vielleicht berechnet man auch noch zu verschiedenen x-Werten die zugehörigen y-Werte. Das müsste ausreichen, um einen ordentlichen Graphen zu erstellen.

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  • Umkehrfunktion zeichnen / Schaubild der Umkehrfunktion, Beispiel 5 | A.28.02

    Das Schaubild einer Umkehrfunktion erstellt man aus der ursprünglichen Funktion durch Spiegelung an der ersten Winkelhalbierenden (y=x). (Man vertauscht also x-Werte und y-Werte“.)

    Details  
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