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Es wurden 72 Einträge gefunden
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ECDL Modul 1: Grundlagen der Informationstechnologie - Leistung eines Computers
Funktionen der Computer-Hauptbestandteile ? Leistungsbestimmende Faktoren von Computern; Benchmark-Tests ? Rechengeschwindigkeit und Einheiten ? Speichergröße und Einheiten ? RAM und ROM
Details { "RP": "DE:SODIS:RP-07955574" }
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PL-Informationen - Grundlagen der Informationstechnologie (Heft 13/2007)
Die PL-Informationen (früher "PZ-Informationen") sind als Handreichungen für Lehrerinnen und Lehrer entwickelt worden und geben Anregungen, wie auf der Grundlage des Lehr- oder Rahmenplans in der Schule gearbeitet werden kann. Sie enthalten in der Regel eine fachliche und fachdidaktische Einführung zum Thema, konkrete Hinweise zur Unterrichtsgestaltung sowie ...
Details { "RP": "DE:SODIS:RP-07954958" }
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Objektorientiert programmieren mit Java
Die Objektorientierte Programmierung (OOP) hat sich als sehr erfolgreiche Herangehensweise bei der Programmierung etabliert, da sie der menschlichen Denkweise entgegen kommt und man mit ihr auch große, komplexe Systeme gut entwerfen kann. Im Zentrum stehen dabei Objekte mit bestimmten Eigeschaften und Fähigkeiten. Dass die objektorientierte Programmierung sich gut für ...
Details { "LEARNLINE": "DE:SODIS:LEARNLINE-00015070" }
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Grundlagen der IKT
Arbeitsblätter, Übungsdateien und Onlineübungen rund um das Thema Informations-und Kommunikationstechnik für den Informatikunterricht.
Details { "LEARNLINE": "DE:SODIS:LEARNLINE-00003375" }
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Informationsdarstellung mit XML
Information muss zunächst geeignet dargestellt werden, bevor sie in Form von Daten automatisiert verarbeitet werden kann. Die Daten müssen dabei in bestimmten, auf Software-Werkzeuge abgestimmten Formaten vorliegen. Sie müssen also in speziellen Daten-Sprachen dargestellt sein. Im Mittelpunkt dieses Kapitels stehen Daten-Sprachen, die mit Hilfe von XML konstruiert sind. XML ...
Details { "LEARNLINE": "DE:SODIS:LEARNLINE-00015033" }
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Coding for tomorrow
Der Learning Hub der Vodafone Stiftung Deutschland fördert durch Fortbildungsprogramme und Workshops die technischen Fähigkeiten von Schüler*innen und Lehrkräften. Die Website stellt Unterrichtsmaterialien zum Download (OER/CC-BY-SA 4.0) und regionale Fortbildungstermine bereit.
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ARDUINO IN DER SCHULE - Kurzworkshop mit Arduino
Das Arduino in der Schule Programm beinhaltet Unterrichtsmaterial in Form einer PDF-Präsentation mit über 60 Folien, einen Leitfaden für Coaches, der zu jeder Folie der Präsentation Ziel, Fragen und Aufgaben bespricht und einen Ablaufplan. Die Schüler lernen die Grundlagen von Spannung und Strom, von Arduino und der Programmierung des Boards kennen.
Details { "LEARNLINE": "DE:SODIS:LEARNLINE-00013422" }
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Lernkarten zu Scratch 3.0 Fangspiel
Mit Hilfe der Lernkarten entsteht Schritt für Schritt ein Grundverständnis von der Programmiersprache Scratch. Die Karten bauen aufeinander auf und führen zu einem ersten fertig programmierten Spiel.
Details { "LEARNLINE": "DE:SODIS:LEARNLINE-00015057" }
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Origami-Frosch mit LED-Augen
Die Schülerinnen und Schüler falten einen Origami-Frosch und ergänzen ihn mit leuchtenden LED-Augen.
Details { "LEARNLINE": "DE:SODIS:LEARNLINE-00015060" }
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Lernkarten zu Scratch Jr. - Erste Animationen
Mit Hilfe der Lernkarten kann die App Scratch Jr. eigenständig erschlossen werden. Die Schülerinnen und Schüler lernen die wichtigsten Befehlsblöcke kennen.
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