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  • Raspberry Pi

    Der Raspberry Pi (kurz: Pi) ist ein sehr günstiger Computer, der auf einer kleinen Platine montiert ist. Der Computer ist mit zwei USB-Anschlüssen und einem HDMI-Anschluss ausgestattet. Der Pi startet sein Betriebssystem über eine SD-Karte. Es sind verschiedene Linux-Distributionen als Betriebssystem möglich.

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  • Tutorial: Paint.NET (kostenpflichtig)

    Paint.NET ist eine kostenfreie Bildbearbeitungssoftware, die leicht zu handhaben ist, aber auch anspruchsvolle Funktionen wie das Arbeiten mit Ebenen bietet.; Lernressourcentyp: Sachinformation; Software (Anwendung oder Lehr- und Lernsoftware); Didaktisch-methodischer Hinweis; Mindestalter: 6; Höchstalter: 18. Zugriff ist nur über eine Premium-Mitgliedschaft ...

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  • Objektorientierte Programmierung

    Grundlagen und Einführung in die objektorientierte Programmierung (OOP) und erweiterte Konzepte.

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  • Programmiersprache Logo

    Einführung in die Programmiersprache Logo und Aufgaben die den Einstieg erleichtern sollen.

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  • Auf dem Weg zum einfachen und schnellen Schulnetz

    In einer Zeit, in der das einzig Beständige der Wandel zu sein scheint, stehen schulische Netzwerke vor neuen Herausforderungen und Veränderungen.; Lernressourcentyp: Other; Mindestalter: 10; Höchstalter: 18

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  • Programmiersprache Logo

    Einführung in die Programmiersprache ´Logo` und Aufgaben die den Einstieg in diese erleichtern sollen.

    Details  
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  • Objektorientierte Programmierung

    Die Objekt-Orientierte Programmierung (OOP) beschreibt ein Programm als Interaktion zwischen Objekten. Diese können sich gegenseitig Nachrichten senden und dadurch ihren Zustand - ihre Attribute - ändern.

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  • Berechenbarkeit - Lernpfad zur Informatik

    Lernpfad für das Fach Informatik.

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  • Unterrichtsmaterial Informatik (Sek.II NRW)

    Das Unterrichtsmaterial deckt einen Großteil des Kernlehrplans Informatik des Landes NRW für die Sekundarstufe II ab. Es besteht im Wesentlichen aus PDF-Dokumenten (Präsentationen und Arbeitsblätter). Zu den meisten Aufgaben werden außerdem Programmier- und Modellierungsvorlagen bereitgestellt. Lösungen zu den Aufgaben werden bei Bedarf zugesendet.

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  • App Entwicklung im Unterricht - Unterrichtsmaterialien

    In bis zu sieben Sitzungen entwickeln Schüler verschiedene Apps. Die ersten vier Sitzungen vermitteln Grundlagen. Die letzten drei Sitzungen drehen sich um die eigene App: Jedes Team entwickelt eine Quiz App mit eigenen Fragen und Antworten. Es geht nicht nur um den Code, sondern auch um Inhalte und ganzheitliche Produktentwicklung. Für eine kostenlose Nutzung der Unterlagen ...

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