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Es wurden 7 Einträge gefunden


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1 bis 7
  • Künstlerische Projekte finden und erfinden mit dem Projektomat

    Das Spiel KlappKLAUS aus dem Programm Kunstlabore unterstützt die Entwicklung und Reflexion künstlerischer Projektideen. Durch vielfältige Kombinationsmöglichkeiten von Begriffen der Kategorien Raum, Material, Technik und Herangehensweise entstehen grundlegende Strukturen für Kunstprojekte.

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  • Das senseBox:home Buch

    Dieses Buch begleitet dich auf deinem Weg zur eigenen Umweltmessstation, vom Aufbau bis zur Übertragung des Programm-Codes. Du lernst so eine Menge darüber wie deine Station funktioniert und wo deine Daten herkommen. Das senseBox:home Buch ist ein Buch für Besitzer der senseBox:home, aber auch für alle Interessierten. Also für alle die sich nicht nur einfach eine ...

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  • Tanz bewegt Schule von der Idee zum Tanzprojekt mit der Webseite Calypso

    Dieser Fachartikel zum Tanz-Unterricht stellt das Praxistool Calypso vor, das im Programm Kunstlabore von Lehrkräften sowie Tanzvermittlerinnen und Tanzvermittlern gemeinsam in Form einer Webseite entwickelt wurde. Die Webseite enthält Praxismaterialien und -beispiele für alle, die Tanzprojekte in Schulen durchführen möchten, und inspiriert dazu, eigene ...

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  • Literarischen Helden auf Augenhöhe begegnen "Tschick"

    Diese Unterrichtseinheit zu Wolfgang Herrndorfs "Tschick" zeigt beispielhaft, wie Schülerinnen und Schüler im Rahmen einer Veranstaltung vor ähnliche Herausforderungen gestellt werden wie die Protagonisten im Roman: Maik und Tschick. Von Aufgabe zu Aufgabe lernen die Schülerinnen und Schüler die Romanhelden kennen und entdecken, wie sehr sich die literarische ...

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  • Zeitgenössische Literatur für Kinder und Jugendliche mit der literarischen Stationenreise

    Diese Unterrichtseinheit zum Thema "Zeitgenössische Literatur für Kinder und Jugendliche" veranschaulicht, wie die Neugier von Schülerinnen und Schülern auf 20 aktuelle, empfehlenswerte Kinder- und Jugendbücher mittels eines bewusst langsamen, schrittweisen Annäherungsprozesses geweckt werden kann.

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  • Kreativer Unterricht Besser lernen mit allen Sinnen

    Dieser Artikel ist ein Plädoyer für ein anderes Lernen durch die Künste. Dass Lernen mit allen Sinnen zu besseren und nachhaltigeren Ergebnissen führt, hat die Neurowissenschaft schon lange bewiesen. Diese Erkenntnisse greift das Programm "Generation K" in Rheinland-Pfalz auf. An sechs Referenzschulen wird innerhalb des Rahmenprogramms ...

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  • Scratch - Gruppenpuzzle Der Einstieg in kreative Programmierprojekte

    $Ein Gruppenpuzzle ist ein möglicher Zugang zur Einführung ins Programmieren mit Scratch. Die Teilnehmenden lernen in 4 Gruppen:Gestaltung: Kostümwechsel, Sound, Musik Bewegung: anderen Objekten folgen, Sensoren: Tastatursteuerung, Kollisionsprüfung Variablen: Inputs, Zähler, Operatoren kennen, um danach gemeinsam ein Spiel (Breakout) zu programmieren.

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Vorschläge für alternative Suchbegriffe:

[ Deutschland [ Berufsbildung [ Berufliche Bildung [ Computer [ Didaktische Grundlageninformation [ Software [ Naturwissenschaftlicher Unterricht [ Computerprogramm [ Computeranwendung [ Geographieunterricht [ Geografieunterricht [ Förderung [ Europäische Union [ Europäische Gemeinschaft [ Erdkundeunterricht [ Computerunterstützter Unterricht