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  • Folgen, Liken, Posten: Was Kinder und Jugendliche an Influencern und sozialen Netzwerken fasziniert

    Viele Kinder und Jugendliche folgen Influencern auf Instagram, YouTube und Co. Renate Röllecke erklärt im Interview, welchen Einflüssen die Teenager dabei ausgesetzt sind und warum die Nutzung sozialer Medien identitätsstiftend sein kann.

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  • Die 200 besten OER-Quellen

    Die Liste führt 200 besonders empfehlenswerte Quellen zu OER auf und wird stetig ergänzt. Die Quellen befassen sich mit unterschiedlichen Oberthemen wie Bilder, OER-Unterrichtsmaterial, MOOCs, Audio und Video. (Stand: Januar 2021)

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  • Comedison - Präsentation

    Übersichtsseite zu Präsentation. Eine zeitgemäßes, praktisches, viele Möglichkeiten bietendes, leicht transportables Mittel ist eine Präsentation mit Hilfe des Computers, die mit einem Präsentationsprogramm hergestellt wird.

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  • Web und Kommunikation

    Arbeitsblätter, Übungsdateien und Onlineübungen für den Informatikunterricht.

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  • Welche Spiele sind für den Unterricht geeignet? - Spieledatenbank des ZfdC

    Welche Computerspiele sind für den Unterricht geeignet? Hier finden Sie eine Datenbank mit Computerspielen, die für den Einsatz im Unterricht geeignet sind. Die Datenbank wird kontinuierlich um weitere Titel erweitert.

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  • Schule.Medien.Recht.

    Juristischer Wegweiser für den Einsatz digitaler Medien an Schulen, der Schulen die Orientierung in Rechtsfragen vereinfacht. Neben einem breiten Spektrum an Sachthemen finden sich darin Hinweise auf Ansprechpartner und weiterführende Literatur ebenso wie juristisch geprüfte Mustertexte. Die Inhalte werden fortlaufend aktualisiert und weiterentwickelt. Sieben ...

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  • Materialpaket: Always on

    In dieser Einheit haben Jugendliche die Möglichkeit, sich mit unterschiedlichen Arten von Online-Kommunikation auseinanderzusetzen. Auch die Auswirkungen des eigenen Kommunikationshandelns werden thematisiert. Dieses Konzept wird empfohlen für Jugendliche zwischen 12 und 16 Jahren (6. bis 9. Klasse).

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  • Medienwelten und Medienwirklichkeit 1/3

    Die SuS verschaffen sich einen Überblick über verschiedene Medienformate im Allgemeinen und beleuchten diese hinsichtlich ihrer zeitgeschichtlichen Einordnung. Dabei kommen sie mit virtuellen und erweiterten Realitätsformaten in Berührung (VR/AR).

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  • Studie: Kindermarketing für Lebensmittel

    Die freiwillige Selbstbeschränkung der Lebensmittel­industrie beim Kindermarketing ist wirkungslos: Die Hersteller bewerben weiterhin fast ausschließlich ungesunde Produkte an Kinder. Das belegt eine Studie, die foodwatch gemeinsam mit der Deutschen Adipositas Gesellschaft, der Deutschen Diabetes Gesellschaft und diabetesDE - Deutsche Diabetes-Hilfe vorgestellt ...

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  • Medienwelten und Medienwirklichkeit 2/3

    Die SuS setzen sich über einen Ideenfindungsprozess mit den Eigenschaften, sowie Vor- und Nachteilen von virtueller Realität auseinander. Im Anschluss können sie ihre eigenen Ideen mit Cospaces.io, einem Editor für das VR-Format, eigenständig umsetzen.

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