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  • "Gaming und Rechtsextremismus" - Drei digitale, pädagogische Übungen für die Arbeit mit Jugendlichen ab 14 Jahren

    Um Rechtsextremismus im Kontext digitaler Spiele und Spieleplattformen auch im pädagogischen Setting präventiv und intervenierend bearbeiten zu können, wird das passende Handwerkszeug benötigt. Daher hat das Projekt "Gaming und Rechtsextremismus" drei digitale, pädagogische Übungen für die Arbeit mit Jugendlichen ab 14 Jahren entwickelt. Diese greifen die ...

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  • Der Hamburger Jugendserver

    Der Hamburger Jugendserver ist als Projekt der Hochschule für Angewandte Wissenschaften in Zusammenarbeit mit dem Jugendinformationszentrum JIZ entstanden und wird von Mitarbeiter*innen des Jugendinformationszentrums betreut. Hier können sich Jugendliche informieren zu Themen wie Schule, Berufsorientierung, Demokratie und Gesellschaft, Medien, Freizeit und Kultur. Außerdem ...

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  • Medienpraxis mit Geflüchteten Medienpädagogische Projekte mit Kindern, Jugendlichen und Erwachsenen

    Die Webseite der Gesellschaft für Medienpädagogik und Kommunikationskultur bietet eine umfangreiche Projektdatenbank von Initiativen und Aktionen, die sich an geflüchtete Menschen richten und bei denen Medien zum Einsatz kommen. In der Sammlung finden sich Fotografie-, Video-, Radioprojekte, Deutschlernkurse, Projekte zum Erforschen von Männlichkeitsbildern u.v.m., die als ...

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  • Unterrichtsmaterial "La generación ni-ni"

    Unter der Bezeichnung "Movimiento 15-M" protestiert die "generación ni-ni" in Spanien gegen die Übermacht des Finanzmarktes. Dieses Unterrichtsmaterial beleuchtet das Thema.; Lernressourcentyp: Unterrichtsplanung; Mindestalter: 10; Höchstalter: 14

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  • Die Baderegeln (DLRG)

    Die DLRG bietet auf ihren Seiten umfassende Informationen zu Themen wie Freizeit im Wasser, Sicherheitstipps, Gefahren, Selbst- und Fremdrettung oder auch Baderegeln. Die Baderegeln liegen in vielen verschiedenen Sprachen vor, wie z.B. Englisch, Arabisch, Chinesisch, Türkisch oder Russisch. Außerdem gibt es Malvorlagen für Kinder und Poster mit den Baderegeln zum ...

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  • Ethik macht klick. Meinungsbildung in der digitalen Welt

    Das klicksafe-Handbuch "Ethik macht klick. Meinungsbildung in der digitalen Welt" gibt Einblicke in das Informationsverhalten von Jugendlichen, bietet Hilfestellung beim Analysieren und Erkennen von Desinformationsstrategien und zeigt Auswirkungen von Falschinformation für die demokratische Gesellschaft auf. Im Zentrum steht eine medienethische Roadmap, ein Kompass ...

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  • Verschwörungserzählungen. Methoden zum Umgang im Unterricht und in der außerschulischen Bildungsarbeit

    Das Bildungsmaterial soll Lehrkräften sowie Bildnerinnen und Bildnern der außerschulischen politischen Bildung Wege aufzeigen, wie sie junge Menschen für das Thema Verschwörungserzählungen sensibilisieren und ihnen Wissen dazu vermitteln können. Geeignet ist es für die Arbeit mit Jugendlichen im Alter von 14 bis 25 Jahren. Das Material besteht aus zwei Teilen: Teil 1 ...

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  • Initiative "Gutes Aufwachsen mit Medien"

    Die Initiative "Gutes Aufwachsen mit Medien" ist die bundesweite Anlaufstelle für die Begleitung von Kindern und Jugendlichen in der digitalen Welt. Sie ist ein Zusammenschluss aus medienpädagogischen Projekten mit dem Ziel, die selbstbestimmte und sichere Teilhabe junger Menschen an der digitalen Gesellschaft zu ermöglichen. Zu den Angeboten gehören: Praktische ...

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  • Einen kreativen und kritischen Umgang mit Medien lernen - Der Dieter Baacke Preis zeigt, wie Förderung der Medienkompetenz gelingen kann

    Mit dem Dieter Baacke Preis zeichnen die Gesellschaft für Medienpädagogik und Kommunikationskultur (GMK) sowie das Bundesministerium für Familie, Senioren, Frauen und Jugend jedes Jahr beispielhafte Projekte der Bildungs-, Sozial- und Kulturarbeit aus, in denen die Medienkompetenz von Kindern und Jugendlichen gefördert wird. Der Beitrag stellt einige ausgezeichnete ...

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  • HIDDEN CODES Mobile Game über Radikalisierung im digitalen Zeitalter

    "Hidden Codes" ist eine Spiele-App, die Jugendliche ab 14 Jahren dafür sensibilisiert, Anzeichen von rechtsextremer und islamistischer Radikalisierung zu erkennen und adäquat darauf zu reagieren. Die Spieler*innen chatten in einer simulierten Social-Media-Umgebung und begegnen vielseitig gestalteten und realitätsnahen Charakteren. Beim Durchstöbern von Profilen ...

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