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  • Colours - Lernen an PC Stationen

    Auf den Seiten des Landesbildungsservers Baden-Württembergs finden Sie ein neu überarbeitetes Modul zum Thema Colours. Es enthält Sprachausgaben mit Kinderstimmen. Das Lernprogramm wurde mit Mediator erstellt und eignet sich für PC-Lernstationen im Klassenzimmer oder zur Mitgabe für die häusliche Übung.  

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  • Wortarten und Wortfamilien: ein Übungspaket

    Diese Unterrichtseinheit zum Thema Wortarten und Wortfamilien festigt und wiederholt die grundlegende Terminologie zum Thema Wortarten, die ab Klasse 3 als verbindliches Lernziel von den Bildungsplänen beschrieben wird. Die Lerneinheit strebt eine Bewusstmachung von Sprachkategorien an.

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  • "The Very Hungry Caterpillar": Stop Motion Filme erstellen im Unterricht

    In dieser Unterrichtseinheit zur Lektüre von "The Very Hungry Caterpillar" erstellen die Kinder einen Stop Motion Film im Unterricht. Sie fertigen im Fach Kunst die Raupe sowie die Lebensmittel aus Knete an und entwerfen mit einer App am Tablet ein Video aus einzelnen Szenen, das sie in englischer Sprache vertonen. Damit wird eine Möglichkeit vorgestellt, digitale ...

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  • Produktiver Umgang mit Märchen

    Märchen eignen sich zur handlungs- und produktionsorientierten Textarbeit mit Kindern im Grundschulalter bis zum Ende von Klasse 6 im besonderen Maße. Denn diese Textsorte ist ihnen schon aus ihrem privaten Umfeld in der Regel gut bekannt. Sie können mit den wenigen festen Elementen, aus denen Märchen bestehen, auf einfache Art und Weise kreativ ...

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  • Halloween: die Geschichte hinter dem Gruselfest

    In dieser Unterrichtseinheit zum Thema "Halloween" erarbeiten die Schülerinnen und Schüler den Ursprung dieser alten Volkssitte. Sie lernen die Bedeutung der Symbole kennen und ordnen fehlende Textzeilen einem Geistergedicht zu.

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  • Märchen: Das Märchen vom Froschkönig multimedial erzählt

    In diesem Arbeitsmaterial wird das Märchen vom Froschkönig vorgestellt und für den Deutschunterricht in der Grundschule und Sekundarstufe multimedial aufbereitet. Die Schülerinnen und Schüler lernen das Märchen in Textform und in Videoform sowie die Moral des Märchens kennen.

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  • Analoges Programmieren - Algorithmen im Alltag

    Die Übung verdeutlicht den Schülerinnen und Schülern, dass Algorithmen in unserem Alltag an zahlreichen Stellen zu finden sind, z.B. beim Zähneputzen. Auch beim Zähneputzen folgen wir immer wieder der gleichen Abfolge von Schritten. Die Übung kann auch mit der gesamten Klasse frontal als Einstieg gewählt werden. Dazu empfiehlt es sich die laminierten Bilder mit ...

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  • Analoges Programmieren - Dekodierung

    Diese Übung vermittelt Schülerinnen und Schüler ein erstes Verständnis von gemeinsamer Sprache und Syntax. Auch Roboter/Computer verstehen eine bestimmte Sprache, die Schülerinnen und Schüler erlernen müssen, um erfolgreich programmieren zu können.

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  • Analoges Programmieren - Algorithmisches Zeichnen

    Durch diese Übung verstehen Schülerinnen und Schüler, dass Handlungsanweisungen sehr spezifisch sein müssen, um das gleiche Ergebnis zu erzielen. Das Spiel kann in 2er Teams gespielt werden, in dem eine Schülerin/ein Schüler Formen zeichnet und dann versucht durch eine genaue Beschreibung/Anweisung seinen Teampartner die gleiche Form zeichnen zu ...

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  • Analoges Programmieren - Roboterlabyrinth

    Durch diese Übung erlernen die Schülerinnen und Schüler, wie Befehlsketten funktionieren. Außerdem erlernen sie den richtigen Umgang mit Fehlern im Programmierprozess. Wir empfehlen das Arbeiten mit Klemmbrettern und Klett, sodass die Befehle leicht auf dem Klemmbrett befestigt werden können. Für eine zusätzliche Komplexität bei älteren Schülerinnen und Schülern, ...

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