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Es wurden 18 Einträge gefunden

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  • Pädagogisches Begleitmaterial des Filmprogramms zum WISSENSCHAFTSJAHR 2019 KÜNSTLICHE INTELLIGENZ im Rahmen der bundesweiten SchulKinoWochen

    Das Wissenschaftsjahr 2019 widmet sich der Künstlichen Intelligenz mit ihren vielen Facetten und mindestens ebenso vielen spannenden Fragen: Wie lernen Maschinen? Haben sie eigene Rechte? Warum ist die Mensch-Maschine-Kommunikation so kompliziert? Woher kommt das Unbehagen, sich mit menschenähnlichen Robotern zu unterhalten? Das Filmprogramm zum Wissenschaftsjahr gibt ...

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  • Pädagogisches Begleitmaterial zu "WALLE DER LETZTE RÄUMT DIE ERDE AUF "

    Die Unterrichtsmaterialien zu diesem Film entstanden im Rahmen des Filmprogramms zum Wissenschaftsjahr 2019 - Künstliche Intelligenz. Sie vertiefen und erweitern die filmischen Inhalte und begleiten die inhaltliche und filmische Analyse. Sie wurden in Zusammenarbeit mit wissenschaftlichen Einrichtungen erstellt und beziehen aktuelle Forschungsfragen mit ein. Im ...

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    { "DBS": "DE:DBS:60934" }

  • Pädagogisches Begleitmaterial zu THE IMITATION GAME - EIN STRENG GEHEIMES LEBEN

    Die Unterrichtsmaterialien zu diesem Film entstanden im Rahmen des Filmprogramms zum Wissenschaftsjahr 2019 - Künstliche Intelligenz. Sie vertiefen und erweitern die filmischen Inhalte und begleiten die inhaltliche und filmische Analyse. Sie wurden in Zusammenarbeit mit wissenschaftlichen Einrichtungen erstellt und beziehen aktuelle Forschungsfragen mit ein. Im ...

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    { "DBS": "DE:DBS:60930" }

  • Le Parkour | Eine Unterrichtseinheit zur Verknüpfung von Bewegungs- und Medienkompetenz im Schulsport

    Die Unterrichtsstunde aus der Einheit "Lernroboter im Unterricht" befasst sich zum einen mit einer Reaktivierung des Wissens, welches in den vorherigen Stunden erlernt wurde. Weiter geht es darum, dass die Schüler*innen selbstständig, eigenverantwortlich sowie kooperativ in Gruppen arbeiten und wichtige Schlüsselkompetenzen anwenden (Zeitmanagement, Teamwork ...

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  • Pädagogisches Begleitmaterial zu HI, A.I.

    Die Unterrichtsmaterialien zu diesem Film entstanden im Rahmen des Filmprogramms zum Wissenschaftsjahr 2019 - Künstliche Intelligenz. Ein Mann reist im Wohnmobil durch eine einsame Landschaft. An seiner Seite: eine blonde Roboterfrau, die behauptet ihn zu lieben. Eine japanische Familie hat für die Oma einen elektronischen Gefährten angeschafft. Mensch und Maschine reden ...

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  • Pädagogisches Begleitmaterial zu BLADE RUNNER

    Die Unterrichtsmaterialien zu diesem Film entstanden im Rahmen des Filmprogramms zum Wissenschaftsjahr 2019 - Künstliche Intelligenz. Die Welt des Jahres 2019 ist aus der Sicht von 1982 nicht gerade ein paradiesischer Ort. Im Großstadtmoloch von Los Angeles herrschen Schmutz und Elend. Die Wohlhabenden leben in Weltraumkolonien, wo ihnen künstliche Menschen als billige ...

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  • Pädagogisches Begleitmaterial zu EX MACHINA

    Die Unterrichtsmaterialien zu diesem Film entstanden im Rahmen des Filmprogramms zum Wissenschaftsjahr 2019 - Künstliche Intelligenz. Der junge Programmierer Caleb erhält eine Einladung in das abgelegene High-Tech-Anwesen seines Chefs Nathan. Neuerdings entwickelt er Roboter mit künstlicher Intelligenz. Caleb soll seine neuste Schöpfung testen, die attraktive und kluge ...

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  • Filmheft zu UNSERE GROSSE KLEINE FARM

    Das Material bietet Lehrpersonal die Möglichkeit sich mit den Inhalten des Films UNSER GROßE KLEINE FARM zu beschäftigen. Die Materialien wurden in Zusammenarbeit mit der Initiative Bildung trifft Entwicklung für das Filmprogramm zu den 17 Zielen für nachhaltige Entwicklung erstellt. John Chester und seine Frau Molly verlassen Los Angeles, um im kalifornischen Hügelland ...

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  • Filmheft zu DARK EDEN - DER ALBTRAUM VOM ERDÖL

    Das Material bietet Lehrpersonal die Möglichkeit sich mit den Inhalten des Films DARK EDEN - DER ALBTRAUM VOM ERDÖL zu beschäftigen. Die Materialien wurden in Zusammenarbeit mit der Initiative Bildung trifft Entwicklung für das Filmprogramm zu den 17 Zielen für nachhaltige Entwicklung erstellt. In und um Fort McMurray befindet sich eines der größten und letzten ...

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  • Programmieren mit der Maus

    Ob die Maus auf dem Bildschirm tanzt, die Ente quakt oder der Elefant fliegt – auf der WDR-Webseite "Programmieren mit der Maus" üben Kinder selbst zu codieren. Zuerst analog mithilfe eines Brettspiels, dann digital am Computer oder Tablet. Hier finden Sie das passende Unterrichtsmaterial. Führen Sie Ihre Schüler*innen in die Welt der Codes ein und lassen Sie sie ...

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