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  • Objektorientierte Programmierung

    Grundlagen und Einführung in die objektorientierte Programmierung (OOP) und erweiterte Konzepte.

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    { "DBS": "DE:DBS:1250" }

  • Hausarbeiten der Lehrerweiterbildung Informatik

    -

    Details  
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  • Programmierung mit Python

    Die Carnegie Mellon University bietet diesen Kurs an. Lehrkräfte können sich registrieren und mit ihrer Lerngruppe den Kurs durchführen. Eine Handreichung zur Registrierung und zum Kurs, stellt die TU-Dresden in deutscher Sprache zur Verfügung.

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  • Hausarbeiten der Lehrerweiterbildung Informatik

    -

    Details  
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  • Gehnio: Informatik in der Oberstufe

    Die Webseiten für den Informatikunterricht in der gymnasialen Oberstufe der Gesamtschule Duisburg Hamborn/Neumühl bieten Materialien zu informatikspezifischen Themen: Algorithmen, Datenstrukturen, Programmierung mit Pascal sowie Fragen und Aufgaben zur Abiturvorbereitung im Fach Informatik.

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  • Objektorientierte Programmierung

    Die Objekt-Orientierte Programmierung (OOP) beschreibt ein Programm als Interaktion zwischen Objekten. Diese können sich gegenseitig Nachrichten senden und dadurch ihren Zustand - ihre Attribute - ändern.

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  • LED Cube

    In dieser Unterrichtseinheit für das Fach Informatik sollen die Schülerinnen und Schüler ihre zuvor erworbenen Kenntnisse von Algorithmen am Beispiel eines LED Cube üben und festigen. Ziel ist, dass die Lernenden die Programmierung von Animationen des Cube durchschauen und nachvollziehen beziehungsweise eigene Animationen kreieren können.

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  • App Entwicklung im Unterricht - Unterrichtsmaterialien

    In bis zu sieben Sitzungen entwickeln Schüler verschiedene Apps. Die ersten vier Sitzungen vermitteln Grundlagen. Die letzten drei Sitzungen drehen sich um die eigene App: Jedes Team entwickelt eine Quiz App mit eigenen Fragen und Antworten. Es geht nicht nur um den Code, sondern auch um Inhalte und ganzheitliche Produktentwicklung. Für eine kostenlose Nutzung der Unterlagen ...

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  • Programmierung einer Entscheidungstabelle

    Schülerinnen und Schüler entwickeln ein Programm, durch das dem Verkaufspersonal in einem Computergeschäft die Rabattvergabe erleichtert wird.

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  • Mathematik im Alltag: Kurven, Polygone, Fraktale

    Was haben Autobahnausfahrten, Schrauben oder Küsten mit Mathematik zu tun? In diesem Lernmodul entdecken die Schülerinnen und Schüler, wo mathematische Kurven im Alltag vorkommen, erwerben Wissen über die Theorie dahinter und wenden es auf die Programmierung von Lego-Robotern an. Außerdem lernen sie Polygone kennen, bilden mit den Robotern eine Turtle-Grafik nach und ...

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    { "LO": "DE:LO:de.lehrer-online.un_1001622" }

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