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  • Matheprisma

    MathePrisma ist ein interaktives Multimedia-Projekt des Fachbereichs C / Mathematik der Bergischen Universität. Themen aus Mathematik und Informatik werden Interaktiv behandelt.

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  • Revolution 1848 (Deutschland zwischen 1815 bis 1849)

    Arbeitsmodul zum eigenständigen Bearbeiten im Geschichtsunterricht. Das Projekt segu versteht sich als selbstgesteuert-entwickelnder Geschichtsunterricht. Das Modul kann z. T. allein oder in Partnerarbeit bearbeitet werden, andere Teile im Klassenverbund. Das ausführliche Modul beginnt mit den Umbrüchen im 19. Jahrhundert, stellt die Entwicklung des Nationalismus und den ...

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  • Kaiserreich und Imperialismus (1871 bis 1918)

    Auf den Seiten von "segu" finden Sie Lernmodule und Arbeitsblätter für einen kompetenzorientierten, auf Differenzierung und individuelles Lernen zielenden Geschichtsunterricht. Das Modul "Kaiserreich und Imperialismus" bietet folgende Kapitel: Einstieg, Anfang und Ende des Kaiserreichs - im Spiegelsaal von Versailles, Bündnispolitik Bismarcks, ...

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  • Herrschaft im Mittelalter ca. 500 bis 1500

    Arbeitsmodul zum eigenständigen Bearbeiten im Geschichtsunterricht. Das Projekt segu versteht sich als selbstgesteuert-entwickelnder Geschichtsunterricht. Das Modul kann z. T. allein oder in Partnerarbeit bearbeitet werden, andere Teile im Klassenverbund. Bevorzugt behandelt im Modul werden mittelalterliche Bilddarstellungen, anhand derer die Herrschaft, ihre Begründung und ...

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    { "RP": "DE:SODIS:RP-07955907" }

  • European Film Gateway 1914

    Das European Film Gateway ist ein Portal, das schnellen und einfachen Zugriff auf hunderttausende filmhistorische Dokumente bietet, die in 16 europäischen Filmarchiven und Kinematheken verwahrt werden. Hierzu gehören Stand- und Setfotos, Filmplakate, Produktionsunterlagen, Kostümentwürfe, Programmhefte, Zeitschriften, Zensurkarten, seltene Spiel- und Dokumentarfilme, ...

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  • Hörspielbaukasten: Die Spur der Katzen

    Lernspiel für die Audioarbeit. Mit dem Hörspielbaukasten haben Kinder die Möglichkeit, die Arbeit im Hörspielstudio nachzuempfinden. Sie erwerben konkrete und unmittelbare Medienkompetenz. Im multimedialen Baukasten stehen Stimmen, Geräusche und Musiken getrennt zur Verfügung und können eigenständig zu einer eigenen Hörspielversion zusammengesetzt werden. Die ...

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  • Bildende Kunst. Projektomat. Projekte finden und erfinden

    Im Rahmen des Kunstlabors Bildende Kunst entstand das Spiel KlappKLAUS, ein Spiel zur Entwicklung neuer Projektideen. Das Prinzip des Spiels ist einfach: Vier Kategorien - Raum, Material, Technik und Herangehensweise - erzeugen ein Gerüst für ein künstlerisches Projekt. Die Kombinationsmöglichkeiten sind unendlich und können immer wieder zur Inspiration für neue ...

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  • Sheeplive - Rülps - Fehler in der Vergangenheit

    Der Trickfilm aus der Reihe Sheeplive verdeutlicht auf kindgerechte Weise, welche Folgen das unbedachte Einstellen von Bildern und Videos zeitigen kann ... das Internet erinnert sich an alles. Die für das Projekt Sheeplive produzierten Trickfilme thematisieren die Sicherheit von Kindern und Jugendlichen, insbesondere in Bezug auf die Risiken von Internet, Handys und neuen ...

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  • Sheeplive - Weiße Schafe - Rassismus im Netz

    Der Animationsfilm aus der Reihe Sheeplive thematisiert parabelhaft die Verbreitung von Irrlehren und falschen Behauptungen über das Internet und fordert dazu auf, nicht alles zu glauben was dort geschrieben steht. Auch Informationen aus dem Internet sollten mit anderen Informationsquellen sowie nicht zuletzt der eigenen Erfahrung vergliechen werden.Die für das Projekt ...

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  • Bau [-] Klötze

    Die Schülerinnen und Schüler fügen auf Folien eines Präsentationsprogramms Objekte verschiedener Form ein. Daraus entstehen Bilder, Abläufe oder Geschichten. Als Objekte bieten sich die Autoformen an (unter "Ansicht > Symbolleisten > Zeichnen"). Hierzu gibt es ein Suchspiel als Download (Burg) Eine Steigerung bietet das Beispiel "Domino". Hier werden ...

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