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  • Filmtricks im Unterricht - Praxisbeispiele zur Trickfilmarbeit mit und ohne Trickboxx

    Kinder und Jugendliche interessieren sich für Filme, insbesondere Trickfilme stehen hoch im Kurs. In dieser Broschüre werden sechs Projektbeispiele vorgestellt, in denen im Unterricht in verschiedenen Schulformen und Altersstufen Trickfilme erstellt wurden. Die Autoren und Autorinnen haben ihren Berichten die jeweiligen Stundenentwürfe beigelegt, um anderen Interessierten ...

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  • Denkmalpädagogische Box - Gartendenkmäler

    Die Box enthält Tipps und Anregungen für die pädagogische Arbeit mit Kindern und Jugendlichen zum Thema Denkmal. Die Info- und Methodenbox umfasst sowohl Spiel- und Aktionsvorschläge, die sofort einsetzbar sind, als auch Anregungen für Projekte, für die eine Einarbeitung in die Thematik und eine Hintergrundrecherche sinnvoll ist. Aktionsvorschläge können individuell an ...

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  • Online-Programmierkurse für Kinder von Code it!

    Die interaktiven Online-Programmierkurse von Code it! vermitteln Kindern ab 9 Jahren spielerisch wichtige Grundkonzepte des Programmierens. In den Kursen erstellen Kinder mit einer visuellen Programmiersprache und über spielerische Methoden eigene spannende Projekte wie Computerspiele. Die Kurse können im Regelunterricht oder im Rahmen von Projekttagen und Ganztagsangeboten ...

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  • Kreatives Programmieren mit Scratch

    Dieser Kurs bietet einen spielerischen Einstieg in die Programmierung über analoge Zugänge. Dabei werden essentielle Begriffe altersgerecht besprochen und eine Grundlage für die digitale Programmierung geschaffen. Erste Schritte in der digitalen Programmierung erlangen die SuS über die Anwendung Scratch. Mit dieser Anwendung können die SuS Programmieren und dabei ihre ...

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  • Denkmalpädagogische Box - Bodendenkmäler

    Die Box enthält Tipps und Anregungen für die pädagogische Arbeit mit Kindern und Jugendlichen zum Thema Denkmal. Die Info- und Methodenbox umfasst sowohl Spiel- und Aktionsvorschläge, die sofort einsetzbar sind, als auch Anregungen für Projekte, für die eine Einarbeitung in die Thematik und eine Hintergrundrecherche sinnvoll ist. Aktionsvorschläge können individuell an ...

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  • hr2-Kinderfunkkolleg Geld

    Im hr2-Kinderfunkkolleg Geld von 2020 sind Themen aus dem Bereich Geld und Ökonomische Bildung für Kinder verständlich und ansprechend aufbereitet. 25 kurze Audiobeiträge und spannende Zusatzangebote laden dazu ein, sich in der Schule oder zu Hause mit den Themen weiter zu beschäftigen. Ergänzend sind Materialien für die Schule, den Unterricht und fächerübergreifende ...

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  • Praxisleitfaden: "Inklusion und Film" – Methoden, Tipps und Informationen für eine inklusive Filmbildung

    Inklusion hat spätestens seit der Ratifizierung der UN-Behindertenrechts-Konvention durch die Bundesrepublik Deutschland am 26. März 2009 sowohl für den Bildungs- als auch für den Kulturbereich eine hohe Relevanz erhalten. VISION KINO hat dazu nun einen Leitfaden veröffentlicht, der Lehrkräften, (Medien-) Pädagogen/innen, aber auch engagierten Kinobetreibern/innen, ...

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  • Denkmalpädagogische Box "...denk mal - Mit Kindern und Jugendlichen Denkmäler erkunden, begreifen und wahrnehmen"

    Die Box enthält Tipps und Anregungen für die pädagogische Arbeit mit Kindern und Jugendlichen zum Thema Denkmal. Sie ist als Karteikartensystem im DIN-A5-Format konzipiert und umfasst die fünf Themenbereiche: 1. denk mal allgemein, 2. Stadtgeschichte, 3. Industriekultur und 4. Gartendenkmäler. 5. Bodendenkmäler Die Info- und Methodenbox umfasst sowohl Spiel- und ...

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  • Lernkarten für den Einstieg in Robotik: Coden mit dem Ozobot

    Mit Hilfe der Lernkarten können die Grundfunktionen des Ozobots erschlossen werden. Erste kleine Projekte bringen den Schülerinnen und Schülern die Programmierung anhand von Farbcodes näher und geben eine Einführung in die Programmierumgebung OzoBlockly.

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  • Lernkarten für den Einstieg ins Programmieren: Coden mit dem Calliope mini

    Mit Hilfe der Lernkarten können die Grundfunktionen des Calliopes erschlossen werden. Erste kleine Projekte bringen den Schülerinnen und Schülern die Programmierumgebung NEPO näher.

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