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  • Das Perzeptron eine interaktive Geschichte

    Diese Lernumgebung bietet eine interaktive Einführung in das Perzeptron und einfache neuronale Feed-Forward-Netzwerke. Sie erzählt eine Geschichte über einen Anwendungsfall für Klassifikation, in die mehrere Aufgaben eingebettet sind.

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  • Projekt Funktionsplotter

    Ziel des Projekts ist die objektorientierte Programmierung eines einfachen Funktionsplotters in Java. Dieser soll Funktionsterme, die über ein Textfeld eingegeben werden, in einem Koordinatensystem mit skalierbaren Achsen darstellen können.

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  • Programmierung: Fenstergestaltung mit Java

    Machen Sie mit Ihren Schülerinnen und Schülern einen kleinen Crashkurs zur Erarbeitung von Grundlagen der Fenstergestaltung mit Java. Das Ergebnis: die Simulation eines Pokerspiels!

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  • Mit dem KI-Labor maschinelles Lernen entdecken und verstehen

    Das Material bietet eine Experimentier-Grundlage zum Thema maschinelles Lernen und Künstliche Intelligenz (KI), die browserbasiert arbeitet. Sie kann ergänzt werden durch Lehrmaterial eines offenen Online-Kurses (MOOC).

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  • Übungen zum Programmierbaren Roboterarm

    In dieser Unterrichtseinheit sollen die Schülerinnen und Schüler interaktive Übungen zur Lernumgebung Der programmierbare Roboterarm selbstständig bearbeiten.

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  • Der programmierbare Roboterarm

    In der vorliegenden Unterrichtseinheit "Der programmierbare Roboterarm" sollen die Schülerinnen und Schüler erste Einblicke in die Automatenprogrammierung und die Strukturierung von Programmen erhalten. Die Materialien können für die Erarbeitung im Unterricht und zur Wiederholung oder Prüfungsvorbereitung - auch am heimischen Rechner - eingesetzt ...

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  • Dokumente erstellen mit sozialen Medien

    In der Regel werden Dokumente mithilfe bestimmter Computer-Programme erstellt. Dass auch soziale Medien zu diesem Zweck im Unterricht eingesetzt werden können, zeigt dieser Beitrag.

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  • Virtuelle Tour durch ein Rechenzentrum von Amazon Web Services (AWS)

    Sie möchten Schülerinnen und Schülern die Möglichkeit bieten, einen Blick hinter die Kulissen eines Rechenzentrums zu werfen? Bei einer virtuellen Tour von Amazon können sie dabei die Berufe der Zukunft kennenlernen und erhalten eine Einführung in Cloud Computing, Datensicherheit und Nachhaltigkeit.

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  • Künstliche Intelligenz selbst programmieren: Autonomes Fahren mit dem Calliope Mini

    In dieser Unterrichtseinheit lernen Schülerinnen und Schüler der 6. bis 13. Klasse eine "Künstliche Intelligenz" selbst zu programmieren. Die Lernenden bringen ein simuliertes Auto auf dem Calliope Mini dazu, selbstständig zu fahren. Es wird der komplette Zyklus des maschinellen Lernens vermittelt.

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  • Fußball-Roboter: Kick it like Roberta

    In dieser Unterrichtseinheit nach dem Roberta®-Konzept lernen die Schülerinnen und Schüler die Konzepte Orientierung, Lokalisierung und Navigation mobiler technischer Systeme kennen, indem sie das Verhalten von Fußballerinnen und Fußballern auf die Roboterwelt übertragen.

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