Ergebnis der Suche
Ergebnis der Suche nach: ( (Freitext: PROGRAMMIERUNG) und (Schlagwörter: ALGORITHMUS) ) und (Systematikpfad: "FACHUNABHÄNGIGE BILDUNGSTHEMEN")
Es wurden 18 Einträge gefunden
- Treffer:
- 1 bis 10
-
Kreatives Programmieren mit ScratchJr
Dieser Kurs bietet zunächst einen spielerischen Einstieg in die Programmierung über analoge Zugänge. Dabei werden essentielle Begriffe altersgerecht besprochen und eine Grundlage für die digitale Programmierung geschaffen. Erste Schritte in der digitalen Programmierung erlangen die SuS über die App ScratchJr Mit dieser Anwendung können die SuS programmieren und dabei ...
Details { "LEARNLINE": "DE:SODIS:LEARNLINE-00015523" }
-
Analoges Programmieren - Farbcodespiel
Das Farbcodespiel eignet sich als Einstieg in das Thema Programmierung und ist ein Warmup Spiel, welches mit der ganzen Klasse, eingeteilt in Gruppen, gespielt werden kann. Im Anschluss können den Schülerinnen und Schülern Fragen gestellt werden: Wie hat es in eurer Gruppe geklappt?, Warum hat es gut/schlecht funktioniert?, Was hat dieses Spiel mit Programmierung ...
Details { "LEARNLINE": "DE:SODIS:LEARNLINE-00015043" }
-
Modellflughafen Bauen mit Arduinos und einem 3D-Drucker
Im Rahmen einer Projektwoche zum Thema "Fliegen" bauen 35 Schüler_innen ein Modell des Berliner Flughafens mit funktionierender Signalbeleuchtung. Bei der Umsetzung des komplexen Projektes wurden nicht nur die Grundlagen der Programmierung von Mikrokontrollern erlernt, sondern auch das Arbeiten in Teams und Grundlagen des Projektmanagements.
Details { "LEARNLINE": "DE:SODIS:LEARNLINE-00013444" }
-
Lernkarten zu Scratch Jr. - Erste Animationen
Mit Hilfe der Lernkarten kann die App Scratch Jr. eigenständig erschlossen werden. Die Schülerinnen und Schüler lernen die wichtigsten Befehlsblöcke kennen.
Details { "LEARNLINE": "DE:SODIS:LEARNLINE-00015058" }
-
Einstieg in die Benutzeroberfläche von Scratch 3.0
Diese Vorlage bietet eine Übersicht über die Oberfläche von Scratch, sodass sich Schülerinnen und Schüler leichter zurecht finden. Sie ist daher ideal für den Einstieg in die visuelle Programmiersprache geeignet.
Details { "LEARNLINE": "DE:SODIS:LEARNLINE-00015056" }
-
Planungsraster zum Thema Programmieren, Coding & Co.
Diese Vorlage kann als Planungsgrundlage für verschiedenste Projektarbeiten verwendet werden. Die Planung auf Papier hilft den Schülerinnen und Schülern, bei ihrer Projektarbeit strukturierter vorzugehen.
Details { "LEARNLINE": "DE:SODIS:LEARNLINE-00015059" }
-
Lernkarten zu Scratch 3.0 Fangspiel
Mit Hilfe der Lernkarten entsteht Schritt für Schritt ein Grundverständnis von der Programmiersprache Scratch. Die Karten bauen aufeinander auf und führen zu einem ersten fertig programmierten Spiel.
Details { "LEARNLINE": "DE:SODIS:LEARNLINE-00015057" }
-
OpenWall Spiel-Entwicklung mit Smartphone und Raspberry Pi
Innerhalb von 6 Monaten entwickeln Mitglieder des Landesjugendringes ab 16 Jahren ein interaktives Geschicklichkeitsspiel, das Spieler_innen ab 10 Jahren mit dem Smartphone steuern können.
Details { "LEARNLINE": "DE:SODIS:LEARNLINE-00013445" }
-
Kinderleicht Roboterprogrammierung mit Open Roberta Lab
Im dreistündigen, außerschulischen Workshop erlernen Kinder zwischen 9 und 12 Jahren die Grundlagen der Programmierung von Robotern mit Motoren und Sensoren
Details { "LEARNLINE": "DE:SODIS:LEARNLINE-00013440" }
-
Geräte, Anwendungen und Materialien für das Making in Schule und Unterricht
Im Werkzeugkasten werden in vier Kategorien sortiert verschiedene Making-Werkzeuge vorgestellt, die die kreativ-gestalterische Auseinandersetzung mit der digitalen Gesellschaft unterstützen können. Dabei beinhaltet der Werkzeugkasten sowohl elektronische Hardware, also Geräte und Bausätze, Software und Apps als auch klassische Handwerks- und Handarbeitsmaterialien, ...
Details { "LEARNLINE": "DE:SODIS:LEARNLINE-00013438" }